在使用UE4开发Android时,有时需要获取平台相关的信息、或者执行平台相关的操作,在这种情况下,需要在代码中添加Java的代码以及在C++中调用它们。有些需求也需要在游戏中从Java侧接收一些事件,需要处理Java调用C++的流程。

本篇文章主要涉及以下几部分内容:

  • UE工程中添加Java代码
  • Java函数的签名规则
  • Java调用C++的函数
  • C++调用Java的函数

如何利用UE的UPL特性、Java的签名规则,以及在UE中进行JNI调用实现方法,会在文章中做详细的介绍。

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Hook是一种机制,通过拦截和勾取一些事件来实现自己需求的方式。不同于传统的底层Hook,本篇文章主要介绍在UE中如何使用类似Hook的这种机制来实现业务需求。

有些需求是要全局地修改某个类的所有对象,比如在UI中为某种类型的的Button播放统一的音效,如果在每个控件都需要监听它的OnClicked再去播放音效,会有大量的重复操作。所以,我想要找一种全局的方法,可以监听所有UButton的点击事件,然后统一来处理。再或者想要控制一个在蓝图中不可见的属性,如果只是一些简单的需求就要去修改引擎的代码,有点得不偿失。

可以通过UE的反射机制来实现这些需求,本篇文章来提供一种思路,做一个简单的实现分析。

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通常,UE4开发者获取UE4引擎的方式有两种:

  1. 从Epic Games Launcher安装
  2. 从Github上Clone代码本地编译

从EpicGamesLauncher安装的是公版引擎,不能修改代码重新编译,可以在根据选择安装支持的平台、调试符号等。
自己从Github上Clone代码进行编译的则是源码版引擎,有些功能只能在源码版中使用(比如Standalone Application),但是如果在项目中修改了引擎的代码,导致每个人都需要Clone一遍源码编译一遍引擎,这个过程十分耗时,而且源码版引擎的占用的磁盘空间十分巨大,达到上百G。在当需要把引擎部署到多台构建机时,编译引擎的时间和空间是冗余的,所以需要通过一台机器编译引擎,然后其他的机器只需要拉取编译后的引擎即可,实现与安装版引擎一样的行为。

本篇文章主要介绍BuildGraph的工作流程,以及对引擎默认构建脚本InstalledEngineBuild.xml的分析;如何使用BuildGraph从源码配置、编译并导出支持Android/IOS打包的二进制引擎、以及如何裁剪和加速整个的构建流程。

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上一次写未来计划已经是四年之前了,那时候还在学校,还不知道以后会在哪里,计划的内容还有很多迷茫的心态。转眼五年都快要过去了,心态和思考的方式发生了很多转变,是时候回顾一下过去几年的工作,再计划一下未来五年。

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工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。

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学习如逆水行舟,不进则退。这一点在CS领域尤甚,新技术、新框架日新月异地发展,业务层面的技术迭代非常快,可能刚熟悉了一项技术,很快就又被淘汰了。所以只有不停地接触、了解和学习新的知识和技能才能不断地拓展自己的程序生涯。
本篇文章是我写博客几年的对平时技术积累进行的一些思考,本来当作notes改版的记录,现在觉得抽离出来当作单独的文章也比较合适,我很少写感悟类的东西,觉得方法论太虚,但是如果具有理论指导行动的自制力,方法论也是很有必要的,希望自己也能做到。

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WWise是Audiokinetic的跨平台音频引擎,可以与游戏引擎很好地进行交互,负责音频的同事可以只在WWise中处理音频,把游戏业务和音频的制作与管理分离,提供事件和参数给游戏引擎使用,实现与业务的解耦和对音频更精确的控制。
本篇文章主要介绍WWise与UE4的集成、远程构建、资源分析、文档收录,WWise与UE的控制交互以及Bank生成的代码分析。

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在开发游戏时,会使用到大量的图片资源,使用图集的作用在于减少 DrawCall,提高性能。在UE中没有图集的打包工具,比较流行的方案是使用第三方的图集打包工具TexturePacker。新版本的TexturePacker支持直接导出UE4的Sprite,并且可以在引擎中直接导入。在之前的版本中可以使用VaTexAtlas通过Json Array的数据导入,不过与TexturePacker直接导出UE的Sprite相比,VaTexAtlas并没有优势,UE的Sprite还可以直接预览,VaTexAtlas则不可以,在官方已经支持的情况下不建议再使用VaTexAtlas作为UE导入图集的方式。

本篇文章主要内容是记录TexturePacker图集生成文件的分析、导入UE、选项介绍、以及记录在UE中使用遇到的问题。

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本篇文章的主要内容是介绍UE在Mac上的开发环境部署、配置iOS远程出包、UPL在iOS上的应用(介入ipa出包过程)、工具和开发技巧、以及分析相关的引擎代码等内容,记录了一些在项目中遇到的坑,主要从我之前的笔记中整理而来,后续Mac和iOS相关的内容也都会更新到这篇文章里。

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游戏热更新是在玩家不重新安装游戏的前提下获取最新游戏内容的方式,在PC和移动端的网络游戏中有很多应用,因为游戏上上线后要快速调整、修复bug、更新内容等等。如果每修改一点点内容都需要玩家去AppStore更新应用,甚至去网站手动下载再安装,而且不同的平台对于游戏的审核规则和反馈时间也不一致,运营也会疯掉。

在其他引擎中的热更应该有比较成熟的方案,但是在UE里还没看到有比较全面的文章来讲UE4的热更实现的文章,恰好之前分析和实现了UE4热更的内容,准备写两篇文章来记录一下思路和实现方案,并会实现一个可以运行的Demo,希望能对有需要的朋友一点帮助。

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